Industrial Light & Magic (ILM): L'Epica Odissea degli Effetti Visivi - Dagli Albori di Star Wars all'Innovazione Odierna

Pubblicato il 23 novembre 2023 alle ore 15:59
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Tutto ebbe inizio con "Star Wars" nel 1977, quando George Lucas fondò Industrial Light & Magic (ILM) per portare alla vita mondi lontani, lontani, astronavi spettacolari e creature mai viste prima. 

 

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Lucas e Dykstra: La Genesi di Industrial Light and Magic

Dopo un'attenta ricerca tra vari studi di post-produzione, Lucas si rese conto che non esisteva uno studio in grado di realizzare questo tipo di effetti. Decise quindi di crearlo lui stesso, mettendo insieme un team guidato da John Dykstra, che aveva lavorato come assistente alla produzione degli effetti di "2001: Odissea nello spazio" (1968) e "2002: la seconda odissea" (1972). Dykstra, a sua volta, riunì un piccolo team di studenti universitari, artisti e ingegneri e li sistemò in un magazzino a Van Nuys in California. Le sfide iniziali furono molte; tutte le attrezzature di ripresa, così come i modellini in scala, vennero realizzati completamente da zero. La classificazione della location come industria leggera fece decidere a Lucas di chiamare il gruppo "Industrial Light and Magic", che divenne il dipartimento degli effetti speciali di Star Wars.

 

La prima sede dell' Industrial Light & Magic (ILM)

 

La Rivoluzione della Grafica Computerizzata

Alla fine del 1978, durante la pre-produzione de "L'Impero colpisce ancora", George Lucas compì una mossa rivoluzionaria che avrebbe plasmato il futuro degli effetti speciali nel mondo del cinema. Dopo il successo del primo film di Guerre stellari, dove vennero introdotte alcune scene generate completamente in CGI, Lucas si interessò all'uso della grafica computerizzata per il sequel.  Nonostante una prova generata al computer di caccia X-wing, Lucas trovò l'approccio troppo costoso e tornò ai modelli fatti a mano. 

 

Primo utilizzo di grafica computerizzata nel mondo  Star Wars

 

Il test dimostrò che questa nuova frontiera era concretamente possibile. Spinto dalla sua visione innovativa, Lucas decise di abbracciare la rivoluzione digitale e fondò il suo dipartimento di grafica computerizzata. L'investimento in computer Apple e SGI fu la pietra angolare di questa trasformazione. La decisione di Lucas di creare una divisione informatica presso l'Industrial Light & Magic (ILM) nel 1979 segnò l'inizio di una nuova era. Con l'obiettivo di sfruttare appieno il potenziale della grafica computerizzata, Lucas incaricò uno dei suoi dipendenti di trovare i talenti giusti per questa avventura. La ricerca portò al New York Institute of Technology (NYIT), dove fece una scoperta destinata a plasmare il futuro dell'animazione digitale: Edwin Catmull e i suoi colleghi. L'ingresso di Catmull, proveniente dal NYIT, come primo dipendente del nuovo dipartimento informatico di Lucasfilm segnò l'inizio di una collaborazione destinata a rivoluzionare l'industria.

 

Edwin Catmull. Primi test di grafica poligonale

 

Il progetto ambizioso di Lucas comprendeva la creazione di un sistema di montaggio digitale della pellicola, un sistema di montaggio digitale del suono, una stampante laser per pellicole e l'esplorazione approfondita della grafica computerizzata. Questa visione audace non solo portò all'evoluzione delle tecniche di produzione cinematografica, ma anche alla creazione di un terreno fertile per lo sviluppo di talenti straordinari. Tra questi talenti, spiccava John Lasseter, che si unì a ILM qualche anno dopo e contribuì in modo significativo all'animazione computerizzata nel film "Young Sherlock Holmes". Il suo impegno avrebbe avuto un impatto duraturo sull'industria dell'animazione digitale.

 

La nascita dei film di animazione

Una svolta cruciale avvenne quando il Graphics Group di Lucasfilm, a seguito di divergenze di vedute sul futuro della computer grafica tra George Lucas e Edwin Catmul.

Catmul mostrò un maggiore interesse nello sviluppo della tecnologia per realizzare un film di animazione piuttosto che integrare la computer grafica nei film live action. Di conseguenza, il gruppo fu saggiamente ceduto a Steve Jobs, il co-fondatore di Apple. Rinominato Pixar Animation Studios, questo nuovo capitolo segnò l'inizio di una nuova era nell'animazione digitale. Il culmine di questo successo fu raggiunto con la realizzazione di "Toy Story", il primo lungometraggio animato completamente realizzato in computer grafica.

 

Dopo questi primi esperimenti, non passò molto tempo prima che gli effetti digitali nel cinema prendessero il sopravvento sul normale processo di realizzazione degli effetti, passando da quelli speciali a quelli visivi, ovvero dai pratici sul set a quelli in post-produzione al computer. Fu James Cameron a spingere più di altri in questa direzione, prima con "The Abyss" e poi con "Terminator 2". Questa nuova frontiera si consolidò grazie a nuove leve come Steve Spaz Williams e Mark Dippé , che colsero l'occasione di stravolgere le regole e osare, sviluppando segretamente alcune animazioni del T-Rex per "Jurassic Park" di Steven Spielberg.

 

Inizialmente, "Jurassic Park" avrebbe dovuto rappresentare il punto più alto nella realizzazione di creature in stop motion, consacrando il lavoro di di Phil Tippett, mago dell'animazione nella saga di Star Wars, mentre gli effetti visivi si sarebbero dovuti limitare all'aggiunta del motion blur sul lavoro di quest'ultimo per aumentare l'integrazione dei modellini nel girato originale.

 

Advanced Stop Motion test for Jurassic Park

 

Tuttavia, nuovi talenti come Steve Spaz Williams e Mark Dippé colsero l'occasione per stravolgere le regole e osare, sviluppando segretamente alcune animazioni completamente in computer graphics (CG) per il film. Il vaso di Pandora era stato aperto e nulla sarebbe stato più come prima.

 

Embedded Video

Steve "Spaz" Williams original Jurassic Park test from 1991 

 

Oggi, come allora, l'Industrial Light and Magic si pone come un esploratore tra tecnologia, arte, scienza e creatività, sempre all'avanguardia per creare effetti visivi e speciali unici nel suo genere. Le ultime innovazioni introdotte con il sistema della virtual production e il concetto di IN Camera VFX, con la  creazione dello stage craft per produzioni come "The Mandalorian" e "Ahsoka", sono la sintesi di anni di storia ed evoluzione. Tutte queste competenze oggi convergono , unendo i rendering in real-time con la costruzione set fisici e modellini  tradizionali, sempre proni a trovare soluzioni innovative per raccontare storie e trasportarci in mondi lontani.

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